23/7/08

Videojuegos, el nuevo arte no reconocido




Ya hay dos partes anteriores del artículo y esta es la última antes de que ocasionalmente entreguemos alguna reseña basada en estos preconceptos. En el archivo pueden revisar las dos partes anteriores correspondientes, y con esta última cerramos sobre el formato de análisis que quizá se lleve sobre algunos juegos.



Planos y luces

Hablar de la saga de Silent Hill es referirse a una de las mejores que existe en videojuegos desde una concepción artística. No sólo se trata de un atrapante entretenimiento desde su jugabilidad y su impecable trama argumental, sino que además está acompañada de una de las mejores bandas sonoras que se combina con un innovador control de los planos.
Silent Hill tiene una historia que desde su particularidad y su género obliga a los directores a utilizar una variada cantidad de recursos, para crear climas y para acompañar desde los aspectos una trama muy madura y compleja.
Mientras la mayoría de los juegos eligen poner una cámara fija detrás del personaje o por encima de él, Silent Hill se apropia de los recursos cinematográficos al utilizar varios planos que se complementan con los sentimientos de los personajes, la situación que el espectador está viendo o que logra describir apropiadamente una escena. La cámara virtual se vuelve un recurso más para contar la historia y deja de ser sólo el aparato que la trasmite.
Los diversos encuadres, travelling y paneos, acompañan al jugador durante todo el recorrido del personaje principal, dando desde las distintas posiciones una carga subjetiva escogida especialmente por el equipo de producción. Los efectos visuales que trabajan la confusión y la ansiedad del jugador desde el personaje, no se terminan en los encuadres.
Silent Hill cuenta con diversas historias en una misma versión pero el marco principal que las envuelve es el terror psicológico. La oscuridad y la niebla son entonces indicadas para generar los climas pero es un error creer que sólo son utilizados para asustar al jugador. El uso de estos dos elementos obstruye la visión constantemente marcando difusos límites. Las fronteras entre el cielo y la tierra se oscurecen, lo que sugiere la fragilidad de la línea entre el inconciente y la realidad. Un mundo virtual donde cada detalle se ubica con un sentido y un significado detrás.

Conclusión

Analizar este fenómeno que en la actualidad suma cada vez más adeptos, es una tarea que sin lugar dudas requiere mucho más que tres páginas. Tanto los aspectos a analizar como la forma de pensarlo son muchas y necesita de un tratamiento en profundidad. Comparar los videojuegos con el cine es sólo una de esas formas, pero va a ser imprescindible forjar un nuevo lenguaje para comprender en su totalidad cada uno de estos pequeños mundos virtuales.
Lamentablemente, los juegos electrónicos, hace tiempo se están estancando en una sucesión interminable de carreras de autos, partidos de fútbol y aventuras infantiles, donde se priorizan los efectos especiales y la sencillez argumental para llegar con facilidad al mercado. En oposición están las comunidades artísticas que alientan un nuevo pensamiento sobre los videojuegos. El centro de arte y tecnología ZKM ya incorporó varios a su colección y a su muestra de arte electrónico, mientras un museo de Stuttgart dedicó una muestra retrospectiva sobre el “Pong”, y se habla de software art para determinar la zona en que trabajan sus diseñadores.
Exigir la evolución, el riesgo y la legitimidad de los videojuegos como un nuevo arte está sólo en manos de sus jugadores.

2 comentarios:

Oscar dijo...

Aca entre nos, siempre que juego Silent Hill, pienso que estoy metido en una película.

Saludos!!!

Don Allum dijo...

Je, y si, el sonido de esos caños golpeando o algunas secuencias eran realmente aterradoras y el manejo de algunas escenas estaba muy bien hecho e ideado, quizá por eso me encabrone tanto con la adpatación que se hizo para cine. De todas maneras, el juego era una peli....

Saludos, y gracias por pasarse por aqui!